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被困在AI依赖里的《元梦之星》

  • 2023-10-04 11:50:58
  • 超级管理员

在今年1月拿到版号之前,几乎没有人听说过《元梦之星》。而从今年秋天开始,几乎没有人刷不到《元梦之星》。这款以众星拱月姿态华丽登场的派对游戏,昭然展示出腾讯的野心。

在互联网寒冬的这段时期,版号停发、投资收缩,“降本增效”在游戏行业蔚为普遍,各家厂商都在求新求变,节衣缩食试探新打法;作为巨头的腾讯也在不断与低盈利项目切割,老游戏停服、新游戏无限期推迟上线,玩家们只能挥别昔日回忆,或者放弃原本期待的未来新作。

唯独《元梦之星》,在亮相之前就被披上了“天美乐园”的外袍,用天美工作室群全部顶流IP,来为这款新作品铺路。同时,QQ的企鹅、微信的气泡狗,这两大代表着腾讯社交霸主形象的icon,也是首次以手游角色的身份,出现在宣传物料上。

围绕这款重磅游戏所展开的一系列高调宣发,也让人真心发问:《元梦之星》真的准备好了吗?

1、AI投喂疑云

《元梦之星》上线以来,就陷入“AI疑云”。

一位蛋仔地图创作者在短视频平台发现,元梦内测期间推荐的一张漫画线条风格的地图,与自己原创的热门地图《成为漫画小人的一天》有着极为相似的设定、画风、元素和场景。更令人不解的是,宣传该元梦地图的视频,却挂着蛋仔地图推荐的标签。

在创作者发布澄清视频,表示元梦这张地图并非自己制作后,视频立刻被删除,似乎也进一步坐实了关联逻辑。两张地图雷同的不只是水墨风格,所有把三维积木二维化的创意设定,都是蛋仔创作者们自己思考、打磨出来的。

无独有偶,在《元梦之星》官网展示的5个“玩家自制地图”中,有3个被发现与《蛋仔派对》的玩家自制地图在创意理念、配色方案、建筑位置分布等重点内容都高度神似。

考虑到《元梦之星》内测期间人数有限,释放出来被大众看到的“玩家自制地图”数量本来就不多,联想《元梦之星》在发布会上官宣基于UE4引擎的“AI地图编辑”功能,恰好具备了强力的复制能力。

文章发布前,笔者又了解到,蛋仔作者CC.Bulabu《沙漠生机》中原创的叶片骆驼元素,也成为了元梦编辑器中的组件……

2、在AI阴影之

AIGC是今年以来最具潜力、也不断被各界看好的创新技术。借助AI技术提高传统工种的生产力,是互联网企业普遍亟需探索的发展路径,各家大厂都试图打通这条路子,拿到效率提升、降本增效的入场券。实力和财力“双雄”的腾讯,也在旗下的多个业务领域开展了广泛的AIGC布局。

诚然,AIGC可以提升研发效率,在一些冗余繁琐的工作模块发挥重要作用。但必须指出的是,AIGC 只是效率辅助工具,而非创意生成工具。简而言之,AIGC在游戏hanger的应用,一定要与自身的研发管线融合,并建立在深厚的创作基础之上。

而AI投喂疑云所暴露的问题在于,腾讯将AIGC当成主力工具,而忽略人文创意的重要性。因此,当在看到超话及小红书上玩家对“AI味儿”的质疑之后,笔者专程与AIGC相关人士讨论了这个问题。元梦官方海报也出现高度疑似AI创作痕迹,似乎将元梦整个研发模式推向了一个极度不信任的状态。

以这张官方KV举例,斑马人偶右侧脚底爱心形状近小远大,违背基本的透视规律;五角星倒影无意义地改变表情,边界部分有模糊黏连。

整张图片的光源相当混乱,不符合人类画师的思维——如果按图片自然光源的角度,星星整体阴影范围应当扩大;如果按五角星阴影反推光源,则光源应当来自右后方,而图片上斑马肚子的阴影位置、面积又都不符合。

其他一些KV图,也存在近大远小关系不对、不同局部起型逻辑不统一、光源混乱等等细节缺陷,而这些问题也正是典型的AI绘画的特征。

3、频频受挫的UGC

从地图投喂到AI绘画,似乎以自证的方式驱动了一个事实:腾讯过度依赖于前沿的技术路径来制定未来发展规划,或许正映射出其目的在于加速推动其派对游戏+UGC的建立,毕竟这两者叠加出的生态优势和文化效应,已经在市场上经过了充分验证。

也就是说,这种“以捷径取代实干、以技术缩短进程”的依赖,不断放大着腾讯对UGC产品内容生态的焦虑感。而UGC恰恰是腾讯游戏一直难以攻破的大山。带有沙盒建造属性的《艾兰岛》《罗布乐思》等游戏产品,都曾经鼓励玩家创作和分享自己的设计,然而活跃度和对游戏本身的反哺都不尽人意;

《小森生活》等游戏则被扒出一些KOC博主疑似是官方花钱找的外包团队,可以用官方额外提供的游戏资源;

作为腾讯老牌重点发行产品的《DNF》,其最大最热闹的华语社区COLG,背后的公司已经直接被腾讯全资收购,UCG的自由度因而受到了日渐严格的管控。

从结果来反推,腾讯游戏产品缺乏UGC基因,甚至可谓是“几乎没有成功的UGC先例”。从腾讯本身的架构来看,作为一个大型的平台,其触及的领域过多过广,资源投入不集中。每个事业群都相当于一个相对独立的公司,不同管线之间也有各种先天和后天的协作障碍。从这几年热门的游戏类型来看,“赛马”模式在腾讯游戏内部实属屡见不鲜。

而UGC生态,恰好是一个要求跨部门持续协作的领域,同时也需要耗费大量的人力去运营——包括但不限于环境打造、人才引进、活动策划、内容监管、商业洽谈等等,在游戏上中下游都要求一定的心力投入,这是腾讯游戏绝大多数产品都无法顺利做到的事情。

4、不止AI

透过“过度依赖AI技术”的表象,不难看出《元梦之星》对于自身发展路径的焦虑。派对游戏这一形式需要社交基础,也需要丰富的IP元素,这两者都是腾讯游戏的传统舒适圈,也是天美从一开始就打出的两张底牌。

而这两张底牌应用于所有产品的底牌,正体现出腾讯由来已久的路径依赖,只是《元梦之星》依赖程度更深、表现更高调一些。

用游戏的红条和蓝条做比喻,腾讯游戏的“肉身强度”几乎无人能敌,但是蓝条日渐萎缩,有新意的“技能”越来越少。

腾讯这一次选择用内部IP元素建设“主题乐园”,实际上已经天然地放弃了开放的环境,而选择了更容易、更自我的路径。AI技术其实只是在这种自我封闭的护城河之内,试探而出的一双手。《元梦之星》大概率会是精彩的游戏,但其中隐患所折射出的,却是腾讯游戏在内容生态领域更大的荒凉。

正如前文中讨论AI绘图时提到的,笔者更担心腾讯作为头部大厂,其欲盖弥彰的不真诚,在给游戏行业做不好的示范;同时也真心希望游戏行业都能意识到:玩家生态才是补充“蓝条”的良药。

腾讯想要突破路径依赖的困局,给玩家群体更多关心不失为一种大道至简的方法。用更兼容并包的态度产出内容、用善意发掘玩家生态更多更有趣的可能性。

大厂们都在探索的“GaaS”服务型游戏,固然有助于提升用户黏性,但其内容同质化、玩家热情持续被消耗的问题,都不能通过大IP联名或者AI技术轻易解决。这种服务型游戏是腾讯游戏正在试探的方向,却也恰好是其凭借路径依赖最难处理好的领域。毕竟,就玩家体验的层面而言,GaaS做好的基础,正是真诚。


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